例のゴタゴタで詫び石が大量に配布され、リセマラ効率が爆上がりしたことにより新規さんも増えたと思うので、初心者向けに攻略サイトを見ても分からない部分や隅々まで見ないと分かりづらいけど知りたいであろう部分を語ります。
もっとFAQらしい疑問と回答に関しては他サイトに十分書いてあると思うのでそちらでご確認ください。もしその他質問あればツイッターでリプください。
Q1. 取り返しのつかない要素はある?ストーリーガンガン進めていい?
基本的に強さやコンテンツ面、イベントで取り返しのつかない要素はありません。アビリティボードもレベルがカンストすれば全てを埋めるのに十分なAPを入手できます。
強いて言うならば、モブやキャラの会話はストーリー進行やキャラクエ進行、仲間の加入状況、選択肢によりセリフが変化し、別のセリフを見ることができなくなるのでセリフ(伏線)を回収したい人はゆっくり進めることを推奨しますが、時期を逃すと発生しないようなイベントらしいイベントは最序盤のバルオキーの風船少女くらいなもので基本的にないのでそういった心配は無用です。開発の方針としても取り返しのつかない要素は極力入れないことにしているそうです。
現状一つだけ、とある武器の種類を一つだけ選択して入手するものがあり、それは一つ選ぶと他は手に入らないのでこれだけは悩んで決めなければならない要素ですが、これはいずれ複数入手可能にする予定らしいです。
Q2. 自然回復分のカードキーで外伝周回してるけどひたすらVH周回でいいの?
ベリーハード(以下VH)はハード(以下H)の2倍の外伝ポイントを手に入れることができるため、急いでポイントを集めたいときはひたすらVHで大丈夫です(HとVH両方行くという手もあります)。が、逆に言えば外伝ポイント以外に特に入手できるものに差がない(ただし竜宮城を除く。竜宮城のみVH周回推奨)ため、そこまで急いでおらず他に行きたいアナザーダンジョン(以下アナダン)がある場合はそのコンテンツとの兼ね合いになります。
メインストーリー第1部クリアまでは外伝以外にレッドキー(以下赤鍵)の消費先が存在しないので何も考えずとも外伝はVH周回です。グリーンキー(以下緑鍵)も外伝に使っても構いませんが、装備を集めることで勲章も手に入るので通常ダンジョンで装備素材を集め攻略の一助にするのをオススメします。が、クリア後、他のVHや異境秘境に行けるようになると話が変わってきます。
クリア直後からしばらくは夢詠みの書、詩篇、異節等のクラスチェンジ(以下CC)に必要な書の入手チャンスがあるVHダンジョンに行きたいので赤鍵を外伝に使う余裕はなくなってきます。一方緑鍵はレベル上げには物足りず、装備も弱いものしか手に入らないので装備コレクター以外は特に通う必要がなくなるため天冥上げ以外の用途で持て余しがちになります。なのでこの時期は緑鍵を使って外伝Hを周回するのがオススメです。
その後秘境が開放されたり異境へ行くための準備が整ってくると、緑鍵で夢詠み入手のチャンスが発生したり強力な装備を入手できるようになるため、また緑鍵の需要が変化します。ここまで来るともう自分の判断でHとVHどちらで周回するかを考えましょう。
以下、大まかなアナダンまとめ
ストH(緑鍵1):天冥上げ、☆4クラス書、囁き・祈り、装備素材集め
外伝H(緑鍵1):天冥上げ、外伝ポイント稼ぎ
ストVH(赤鍵1):天冥上げ、☆4☆5クラス書、詩篇、異節、囁き・祈り・夢詠み、装備素材集め
外伝VH(赤鍵1):天冥上げ、外伝ポイント稼ぎ(ハードの2倍)
断章VH(赤鍵1):☆4クラス書、詩篇、囁き・祈り・夢詠み、装備素材集め
異境(緑鍵2):巻子集め、バッジ集め、囁き・祈り・夢詠み、装備素材集め
秘境(緑鍵2):レベル上げ、巻子集め、特殊バッジ集め、囁き・祈り・夢詠み、Git集め
※スト:メインストーリーで登場するダンジョンのアナダン
※外伝:外伝ストーリーで登場するダンジョンのアナダン
※断章:断章ストーリーで登場するダンジョンのアナダン
※外伝ポイント:外伝で得られる報酬(地下迷宮の魔力、スコア、竜宮真珠等)のこと
※クラス書、詩篇等はそれぞれ入手可能なダンジョンが決まっているので注意
※天冥が上がる確率はVHはHに比べて2倍の確率がある模様
Q3. 石ってどれくらい配布されるの?
毎日30個の他に勲章(実績、アチーブメントのようなもの)の達成で石がもらえます。その数は…いっぱい!(数えきれないからわからない
かなりの数もらえます。すべて達成して手に入る石だけで無課金でも8〜9割のキャラは引けるんじゃないかと思えるくらいには多いです。その代わりそれらすべての達成にはかなり苦労しますが。
Q4. クラスチェンジ(CC)の難易度ってどんなもんよ?
ようするに各CCに必要な書物の入手難易度ということになりますが、まずクラス書(〇〇(クラス名)の書)に関してはそこまで入手難易度は高くありません。天冥報酬枠が確保できれば自然回復分で1週間前後もあればだいたい確保できる程度です。天冥の数値が確保できないとそこそこきついですが夢詠みに比べればはるかに楽だと思います。
囁きと祈りの書ですが、最初こそ足りないですが最終的にはむちゃくちゃ持て余します特に祈りの書。なので☆4へのCCは割と気軽にやっても大丈夫です。
一番問題なのは夢詠みの書ですが☆5へCCするのに必要なのが5冊です。毎日自然回復分を溢れさせずにVHと異境or秘境を周回したとして、かなり低く見積もって2ヶ月ほどで5冊集まる程度だと思います。自分の体感としては月に5冊くらい集まってる気がするのですが一人の印象では参考にならないと思うので…。
ここだけ読むとむちゃくちゃきつそうですが、実際上記のように無課金でも配布石がかなりもらえるため、やってるうちに出逢いでCCしたりすることも多々ある上、外伝報酬で夢詠みが配布されているのである程度選べば☆5CCも結構できます。正直CCするキャラを悩むのもまた一つの楽しみみたいなところあるので、数体はCC待ちがいる方がモチベ高く遊べます。
開始から一年以上経ってるゲームですので☆5キャラをいっぱい持ってるプレイヤーを見かけることも多く、それを見て焦りみたいなものを感じてしまう人も多いと思いますが是非ゆっくり気長にやるつもりでプレイしてください。
Q5. キャラの役割とパーティの編成の仕方って?
キャラには役割があり、ざっくり回復役、盾(サポ)役、火力役に分けられますが、特に火力役はそれぞれかなり細かい違いに注目していく必要があります。
まず攻撃には攻撃種と属性があります。攻撃種には斬、突、打、魔法があり、前者3つを一括りに物理と呼ばれることもあります。さらにその攻撃種に属性が付きます。無、火、水、風、地です。各キャラのスキル毎にこれらが異なるので、まずは敵の弱点に合わせてキャラを選びます。
それ以外の火力役選びの考えとして
・雑魚処理役(全体攻撃による道中処理、ボス援軍処理、2〜3人ほしい)
・AFゲージ稼ぎ役(2連撃以上持ち、4人ほしい)
・腕知デバフ役(スキルorVC、敵によっては全体必須、2人以上ほしい)
・AF直前バフ役(腕力、知力、速度VC、1人以上ほしい)
・アンプ役(各耐性デバフ、腕知バフ、適当)
等があります。ほしい人数6人超えとるやんけってツッコまれそうですが、これらは複数兼任可能です。ですが一人に任せすぎるとMP切れを起こすのでバランスよく一人2役程度で配分します。腕力知力デバフ役に関しては火力ではなくサポの範疇ですが、アタッカーがついでのように持ってるデバフでも十分対応できることが多いのでまず火力役でどうにかすることを考えます(とはいえユナ等のサポor盾に任せることも多い)。
ちなみにASシュゼは上には記述しませんでしたが単純に純粋単体火力役として一人だけ突出して強く、またAFゲージ役としても貢献するので他の役割は苦手ながら対ボス用として採用率の高いキャラです。
Q6.サポキャラ高評価にマリエルとユナがいるけどそれぞれの違いは?
まずそれぞれが主にできることを列挙します。
マリエル:純ヒーラー、大きく減った体力を即座に戻すのが得意
回復+治癒
回復+状態異常回復
速度バフ+状態異常回復
属性耐性バフ
無属性単体攻撃
VC:属性耐性バフ
ユナ:サポ特化、被ダメを抑えつつ常時回復しHPを大きく減らさないのが得意
治癒+状態異常回復
腕+知バフ
腕+物理耐性デバフ
知+属性耐性デバフ
無属性全体攻撃+猛毒
VC:属性耐性デバフ+状態異常回復
まず一番大きな違いはユナは即時回復のスキルを持たないことです。ユナ自身の素早さは高いですが、治癒の回復タイミングはターンの終了時なので予め入れておかないと手遅れになりがちです。
また治癒は後退すると効果を発揮せず、治癒の付与範囲は前衛のみであり、VCを多様するパーティの場合は治癒がかかったキャラが後ろに下がり治癒のかかってないキャラが前に出ることになるため、ユナが再度治癒を使わなければならないことも多々あります。更にその治癒の回復を受けるまでに登場ターンと次のターンの2度も敵のターンを挟むことになり後から出てきたキャラはHPが凹みますが、一度凹んだキャラのHPを戻すのはユナはかなり苦手なので交代タイミングはかなり気を使う必要があります。
その代り被ダメージコントロールに関しては真逆になります。ユナの腕・知デバフは敵全体に確定付与されるため信頼度が高く、敵に付与するデバフなためこちらが交代しても敵から食らうダメージを安定して減らせます。それに対してマリエルは敵の物理攻撃に対しては対応手段がなく、全属性耐性バフも強力ではありますが、味方に付与するバフなので交代した場合はバフがかかってないキャラが出てくることになりそのキャラに対してなんらかのケアがないと強敵の場合即死する可能性があります。また効果ターンも長いわけではなく、交代するたび、効果切れるたびにかけ直すと息切れするため常時被ダメを減らす運用には不向きです。
大きな違いは以上2点です。その他では状態異常回復は両者とも持ち合わせていますが、ユナはVCにもついているため、後衛で確実に行動不能状態異常を回避しつつVCで対応することができ、マリエルより一枚上手です。アンプ面でもユナに軍配が上がります。
こうして違いを上げてきましたが、結局のところ回復大(+治癒)を持つキャラは現状マリエルしかおらず代わりが効かないのに対し、ユナのデバフはある程度代わりが効くため全体の評価として一歩及ばずといった感じです。
しかしながらダンジョン周回においては敵の攻撃の様子を見て、回復はユナで十分と判断できた場合は連れて行くと、全体攻撃による雑魚処理能力、アンプ能力でマリエルより楽に周回できることも多々あるので採用する場面はいくらでもあります(当然マリエルとユナの両方を同時採用も十分にありうる)。
思いついたり質問あれば追記します。